Прохождение memento mori 2. Memento Mori: Прохождение. сентября, Кейптаун, Южно-Африканская Республика

Прохождение memento mori 2. Memento Mori: Прохождение. сентября, Кейптаун, Южно-Африканская Республика

Вторая часть эпической драмы Помни о смерти начинается прямо по стопам одного из двух вариантов счастливой концовки первой части квеста, достигнуть которой было невероятно сложно, ведь надо было учитывать все даже самые мелкие детали, события и реплики во всех предыдущих главах. Согласно именно этой концовке, Макс и Лара поженились и проводят медовый месяц в роскошном отеле Кейптауна в Южно-Африканской Республике. Макс чувствует себя вполне сносно и даже слегка располнел, хотя его часто мучают ночные кошмары и видения Ангела Смерти. Лара наконец-то ощущает себя замужней дамой и ее душа вполне спокойна, разве что слегка волнуется за психическое состояние Макса после всех пережитых событий первой части .

Любопытство Макса и его тяга к старинным предметам искусства приводит их в музей Кейптауна, где недавно была совершена дерзкая кража древних раритетов, происхождение которых несет на себе мистическую подоплеку. В процессе расследования Макс попадает в странную аварию, в которой остается неизвестным главный вопрос - погиб ли он сам в этой катастрофе на обрыве извилистой горной дороги, либо он причастен к жестокому убийству и решил скрыться от полиции именно таким образом!? Ларе приходиться заново окунуться во все перипетии запутанного дела о похищении старинных реликвий, дабы отыскать своего непутевого муженька!

Не раскрывая детали сюжета, более подробно следует сказать о специфике квеста и комбинировании с предметами. Те игроки, кто знакомы с первой частью, должны хорошо помнить, что каждый новый предмет в инвентаре можно не только увеличивать, но и поворачивать во все стороны мышкой. Это бывает крайне необходимо для нахождения в нем других предметов - помельче, либо же обнаружения на нем или внутри тайных записей и подсказок к будущим головоломкам. Что качается самих головоломок, то здесь их гораздо больше, чем в первой части и некоторые довольно сложны, так как требуют именно поворота предмета в объемном пространстве и тщательного рассмотрения его со всех сторон. При сличении отпечатков пальцев Вам понадобится предельная внимательность и острое зрение, а при собирании кусочков разорванных бланков на ксероксе - точное до миллиметра совпадение по всем разорванным краям. Наградой за успешное решение головоломок будут накопительные очки прохождения, которые сделают одну из трех возможных концовок более радостной в личной жизни Макса и Лары или же весьма успешной в их финансовом плане! Печальных или трагических концовок здесь не встретится, в отличие от первой части квеста, но в зависимости от выбора некоторых ведущих реплик Лару могут ожидать успехи, либо же неприятности по службе! Ну, а что касается самого Макса, то вряд ли с ним могут произойти события, более драматические, чем в первой части - тут уж, как говорится, - "снявши голову, по волосам не плачут"!

Глава I - Лион, Франция.

Вы начнете игру за Ларису Светлову - специалиста Интерпола по преступлениям в сфере искусства. По нажатию клавиши "Tab" в любой локации вам подсветят все интерактивные точки на ней. Серым цветом отмечаются участки, где можно просто потешить собственное любопытство, а красным - те, с которыми дозволено взаимодействовать, включая говорящих NPC. Такая подсказка не действует на крупных планах.

Гостиная в доме Ларисы. Кликните по телефону, чтобы прослушать сообщение Останковича, который попросит побыстрее перезвонить. Посмотрите на выключатель на стене. С его помощью можно зажечь свет в помещении. Хозяйка не желает идти в ванную за ближайшей дверью, поэтому доберитесь до гардероба в противоположном углу комнаты, где она переоденется. Возьмите со стола коробку от компакт-диска. В инвентарной панели рассмотрите ее. Убедившись, что там нет музыкального альбома исполнителя, пройдите вниз. Рядом с блокнотом найдется маркер, который захватите с собой. Взгляните на компьютер, чтобы узнать, что он сломан. Изучите системный блок, откуда удастся извлечь диск. Откройте инвентарь и вставьте последний в коробку. Получившийся диск нужно отдать подруге Ларисы - Мюриэль. Сделайте несколько шагов к окну и включите телевизор. Из выпуска новостей станет известно о смерти ученого Абрамчикова. Ларисе нужен сотовый, чтобы связаться с бывшим шефом. Вначале слева от экрана найдите зарядное устройство и положите себе в карман. Подойдите к окну, а затем следуйте к выходу из квартиры, где у лестницы висит пальто героини. Обыщите его, чтобы обнаружить искомый мобильный телефон. Его батарея разряжена, поэтому вам придется снова вернуться к компьютеру. Рядом с ближайшей стеной отодвиньте урну. В приоткрывшуюся розетку вставьте зарядное устройство, а затем подсоедините к нему сотовый. Через некоторое время телефон будет готов к работе. Используйте его и поговорите с Останковичем, который прикажет разыскать искусствоведа - Макса Дюрана. Выходите из квартиры и выбирайте новую локацию на карте.

Двор Интерпола. Осмотритесь вокруг и взгляните на охранников. Пообщайтесь с темнокожим начальником охраны. Из диалога станет известно об отпуске бригадира, разозленного вопросами о Мюриэль. Заходите внутрь.

Холл. Проследуйте в лифт, где в списке этажей выберите нужный (крайняя слева иконка).

Кабинет Ларисы. Изучите записки на стене и прочую утварь. Посмотрите на телефон и, взаимодействуя с записанными номерами на крышке, узнайте, кому они принадлежат. Включите компьютер. Прочитайте все электронные письма, а также зайдите в базу данных и просмотрите досье на ключевых персонажей игры. В одной из записок некий Пьер попросит Ларису провести за нее сравнительный анализ двух полотен, что сейчас хранятся в Интерполе, чтобы выявить возможную подделку. Снова используйте стационарный телефон. Свяжитесь с Мюриэль по номеру "302", чтобы попросить ее разыскать Макса, и пообещайте вернуть диск через кого-нибудь. Затем наберите номер Дженнингса и пожалуйтесь ему на сломанную батарейку сотового. Лариса пригрозит ему официальной жалобой и потребует принести новый аккумулятор. Выходите к лифту и поезжайте на второй уровень.

Выявление поддельной картины

Перед вами на столе лежит фрагмент произведения живописи (в правом нижнем углу). В противоположной стороне на стойке стоят образцы оригинальных картин. Листайте их друг за другом, пока не найдете ту, где изображен рынок в оживленный базарный день. На центральном плане виден тот же сюжет, что и на фрагменте. Вы должны отметить, минимум, три участка, где изображения на образце и фрагменте не совпадают. Всего таких деталей пять. Если ошибетесь, это негативно повлияет на результаты расследования. Для начала испытания кликните маркером из квартиры по столику. Ластик пригодится для стирания неверных пометок, а лупа - для увеличения оригинального полотна, во время которого вы можете продолжать делать пометки. Найдите и отметьте на правом фрагменте следующие 5 зон: брюхо свиньи (центр), пустое темное окно на крыльце, тарелка (на стене сверху от центра), предмет с длинной ручкой (прислонен к стене), рот рыбы (справа вверху). Подделка раскрыта. Идите на улицу.

Двор. Поговорите с бригадиром Дэмиеном и попросите его передать диск Мюриэль. Вначале он будет отрицать любовную интригу с телефонисткой, поэтому выберите первую линию поведения в диалоге, дав ему понять, что стыдиться нечего. Возвращайтесь в офис.

Кабинет Ларисы. На столе возьмите батарею для мобильного телефона и записку от Дженнингса. Прочитайте ее, а затем откройте в инвентаре свой сотовый. Вращайте его, пока не увидите крышку. Щелкните по ней, а затем выньте старый аккумулятор и замените его новым. Загляните в компьютер. На вкладке создания нового письма выберите Пьера адресатом и наберите для него сообщение о результатах проверки картины. Отправьте послание. Поднимайтесь из-за стола и взгляните на стационарный телефон. Позвоните Мюриэль и передайте ей радостную новость о возвращенном диске. Взамен она поделится информацией о розыске Макса. Вскоре у Ларисы зазвонит телефон, и Дюран сам выйдет на контакт. После беседы и личного разговора в парке Максу придется принять условия Останковича и отправиться в путь.

Глава II - Санкт-Петербург, Россия.

Кабинет Останковича. После диалога и демонстрации милицейского досье на Макса возьмите с правой стороны стола пропуск, а чуть ниже взгляните на зажигалку и прихватите ее с собой. Выходите на улицу и затем следуйте на юг. На открывшейся карте города выберите новую доступную локацию.

Двор Эрмитажа. Посмотрите на охранника у входа, а затем на его незажженную сигарету. Покажите ему разрешение на осмотр музея, но это не поможет. Макс попытается связаться с Останковичем, но и это не принесет результата. Теперь предложите сторожу зажигалку, изобразив сочувствие, и он уже не будет вам мешать. Заходите внутрь и поднимайтесь по лестнице на самый верх.

Большой зал. В помещении темно, но необходимую подсветку обеспечит зажигалка. Также тут встречаются проблемы со связью, поэтому подойдите к окну и позвоните Останковичу. Получив задание расследовать последнее происшествие в музее, взгляните на древнюю вазу, скульптуру и урну, а затем выходите в коридор через правую дверь.

Коридор. Посмотрите на картины и видеокамеру над дверью. Изучите канаты ограждения и возьмите таблицу с информацией о реставрации шедевра. В темноте Максу непросто выполнить поручение, поэтому возвращайтесь к окну на экран назад.

Большой зал. Позвоните Останковичу и пожалуйтесь о невозможных условиях для работы. Вдруг в проходе промелькнет чья-то тень. Следуйте за ней.

Коридор. Незнакомец повалил ограждение. Подберите обрывки каната с обеих сторон, а затем рассмотрите поближе упавший столбик. Вращайте его, пока не достигнете противоположной стороны, откуда вытащите крюк. Идите вперед по темному проходу. Можете полюбоваться картинами, а затем взгляните на место исчезнувшего шедевра, после чего повторите опыт, но уже с зажигалкой. Потоки воздуха подскажут местонахождение потайной двери. Исследуйте участок. Узнав, что нужно для открытия, попробуйте это сделать, для чего и пригодится ранее подобранный крюк.

Стальная арка. Красная кнопка открывает выход обратно. Подберите с земли в левой части экрана каменный булыжник. Посмотрите на перила и попробуйте воспользоваться лестницей вниз, но та шатается. Взгляните на трубы и механизм справа. Главный вентиль заржавел, но рядом с ним есть кусок старой тряпки, которую утащите в карман. Попробуйте оторвать одну из железных скоб внизу на крупном плане. Герою понадобится что-то для этого, и камень как раз подойдет. Заберите ржавый кусок металла. Пройдите к красной кнопке, откройте дверь и кликните камнем по потайной двери, чтобы оставить лазейку вашим последователям. Это впоследствии спасет Максу жизнь. Вернитесь на платформу, веревками привяжите лестницу к перилам и попробуйте спуститься. Теперь Макса не устраивает темнота внизу. Оберните свою скобу тряпкой, подожгите импровизированный факел зажигалкой и бросьте на каменный пол нижнего уровня. Спускайтесь. Оглядитесь вокруг и заходите в маленькую дверь.

Потайной зал. Монах в рясе работает с картиной Делароша. Сделайте несколько попыток поговорить с ним. Не добившись реакции, перебирайтесь на другую сторону по железным лесенкам. В очередном диалоге придется выбрать отрицательную линию поведения, после чего Макса и постигнет новое несчастье.

Глава III - Лион, Франция.

Кабинет Ларисы. Героиня поболтает по телефону с Пьером, получит заслуженную благодарность, поручение по настройке оборудования и возможность попросить Пьера узнать у его знакомых из полиции подробности об убийстве профессора Абрамчикова. Загляните в компьютер, прочитайте бесполезное электронное письмо от переводчика, Диего Хименеса, и статью о хроматографе в базе данных, чтобы запомнить, что для калибровки третьего уровня нужны условия среды второго. Спускайтесь на этаж ниже.
Лаборатория. Подойдите к большому хроматографу.

Настройка хроматографа

Осмотрите машину и обнаружьте выпавший штепсель из розетки в нижней части устройства на одной из сторон. Исправьте это упущение, а затем на верхней крышке найдите выключатель и приведите прибор в боевую готовность. Рядом с вилкой на панели висит схема-чертеж. Изучите ее, чтобы понять, что для первой настройки хроматографа обычно используется третья схема калибровки. Посмотрите на экран с текстом. Выберите "3" и нажмите желтую кнопку "Пуск" внизу. Далее типом среды укажите "2", количеством протоколов "3", спецификацией "1", условиями "3". Эти последние два числа можно определить простым перебором. Возвращайтесь в офис.

Кабинет Ларисы. Загляните в компьютер, где прочитайте письмо от знакомого Пьера из полиции, чтобы узнать, что смерть Абрамчикова по своим признакам похожа на странное самоубийство. Вскоре позвонит Останкович и расскажет о происшествии с Максом в Эрмитаже. Лариса вылетает на помощь другу.

Глава IV - Санкт-Петербург, Россия

Кабинет Останковича. Узнайте все о деталях случившегося. Макса спасли благодаря тому, что дверь в потайную комнату была открытой. Отправляйтесь вместе с Останковичем на квартиру родственницы Ларисы, куда привезут Макса.

Дом тети. Макс плохо себя чувствует, но помнит о незнакомце. Он ляжет спать, а Лариса оставит ему несколько полезных предметов и уйдет. Перед этим вы еще можете помочь ей навестить тетю в соседней комнате и пообщаться с ней. Когда Макс проснется, его ждет встреча с братом - Андре. Поговорите с ним обо всем, а затем отодвиньте занавеску в верхней части экрана и возьмите с полки баллончик с засохшей зеленой краской. Над кроватью Макса лежит блокнот, который также подберите. Попутно вы можете обыскать шкафчики и осмотреть кухонную утварь, но там не найдется ничего полезного. Взгляните на стол, где подберите записку и мобильный телефон, любезно оставленный Ларисой. В список контактов там уже занесены номера подруги Макса и Останковича. Посмотрите на экран компьютера. Прочитайте почту, чтобы узнать, что Макса не взяли на работу в университет во Франции. Затем напишите новое письмо, выбрав адресатом Мэлвина, по совету Андрэ. Макс наберет для него сообщение и отправит. Навестите тетю Ларисы и кликните по картам Таро. Женщина предложит вам погадать, вытяните 4 карты и узнайте больше о судьбе Макса, хотя четвертую герой не захочет переворачивать. Позднее эту тайну за него узнает Лариса. Выходите и отправляйтесь в музей.

Двор Эрмитажа. Заходите внутрь и поднимайтесь наверх по лестнице.
Большой зал. Музей открыт, вокруг гуляют посетители, а в урне лежат кем-то выброшенные фотографии. Пройдите направо.

Коридор. Охранник и гость о чем-то оживленно спорят. Посмотрите на видеокамеру над дверью, чтобы получить новую ниточку для расследования вчерашнего инцидента. Поговорите со сторожем о камере видеонаблюдения, а затем с посетителем о картине, отправившейся на реставрацию. Герой узнал, что видеозаписи забрали в милицию. Выходите и навестите шефа. Перед заходом в управление подберите поблизости экземпляр газеты.

Кабинет Останковича. Поговорив с милиционером, вы поймете, что эксперты не обнаружили ничего ценного на снимках. После этого попросите у Останковича разрешения на них взглянуть. Возьмите со стола фотографии и рассмотрите их в инвентаре. Таким образом, вина сторожа будет доказана.

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение написано для немецкой версии игры

с английскими субтитрами

Управление

"Memento Mori 2" – это нелинейная игра с видом от третьего лица и классическим управлением point&click. Для выполнения основных действий в игре используется левая кнопка мышки, а для детального осмотра – правая кнопка мышки. Инвентарь находится в верхней части экрана и появляется при подведении к нему курсора мышки. Для пристального осмотра предмета в инвентаре, щелкаем по нему правой кнопкой мышки. В правой части инвентаря находятся три кнопки: дневник, подсветка активных точек и выход в главное меню. В журнале записываются основные моменты игры, хранятся документы и записи, а также отображается статистика прохождения глав и выбранные Вами действия, которые влияют на окончание игры.

Нелинейность не отражается на самом прохождении, а влияет лишь на окончание игры. Вариант окончания игры зависит от выбранных в диалогах реплик, нескольких действий в игре и статистики прохождения каждой главы. Чем выше Ваша статистика прохождения, тем больше вероятность получить хорошее окончание игры. Статистика игры учитывается не во всех актах игры, а лишь со 2 по 6 акты включительно. Не спешите при прохождении игры, вдумывайтесь в каждое действие. Сделав один неверный необдуманный шаг, Вы не сможете уже ничего исправить. В данном прохождении описана стопроцентная статистика всех глав.

Акт I . Луна и звезды

27 сентября, Кейптаун, Южно-Африканская Республика

Отель

Играем за Макса

Начинается игра в номере отеля, где новоявленные молодожены справляют свой медовый месяц. В три часа ночи раздается телефонный звонок. Передаем Ларисе трубку телефона, после чего она попросит принести ей ручку, чтобы записать информацию, которую сообщит ей начальница Ренье. Выходим на балкон с видом на море, со стола берем карандаш и выходим из приближения, щелкнув по крестику в нижнем правом углу экрана. В инвентаре выбираем ручку и отдаем её Ларе, после чего она попросит принести ей бумагу. Движемся к столу справа от балкона, из портфеля достаем свой дневник и ключи от машины. Закрываем окно приближения, кликнув по крестику в нижнем правом углу экрана, и, выбрав дневник в инвентаре, вручаем его жене. Пока Лара записывает информацию, решаем пойти в ванную комнату и умыться. Следуем в ванную комнату, зайдя в дверь справа, и, нажав на раковину перед зеркалом, умываемся. Смотрим короткий видеоролик, в котором Макса посещает видение. Выходим из ванной комнаты, беседуем с Ларой, а затем берем у нее свой дневник и читаем его. Основное внимание обращаем на записи Лары синими чернилами, из которых узнаем о краже в местной галерее нескольких экспонатов. Полиция не смогла найти достаточно улик и закрыла это дело, после чего владелец галереи Катлего обратился в Интерпол и попросил о помощи в расследовании. Щелкаем по дверям справа от стола с дорожной сумкой, и отшучиваемся, когда супруга спросит, почему Макс вышел таким бледным из ванной комнаты. Спустившись к стоянке автомобилей, вспоминаем запись в дневнике, в которой Макс пишет о том, что арендовал старенький автомобиль «Фольцваген Жук». Искомое транспортное средство находится слева от нас. Применяем на дверцу машины ключи (можно и без ключей кликнуть по дверце автомобиля), а на появившейся карте выбираем галерею.

Галерея

Заходим в здание, где знакомимся с хозяином галереи – Паскалем Катлего. Спрашиваем у потерпевшего подробности случившегося, и узнаем, что расследованием занимался капитан Номусо, который с минуты на минуты должен прийти в галерею. В ожидании полицейского, Паскаль предлагает прочитать газету со статьей о закрытии дела и ознакомиться со списком похищенного. С этого момента в нашем дневнике появляется разделение на вкладки. Первая вкладка «Дневник », в которой Максим продолжает вести свои записи. Вторая вкладка «Документы » - сюда помещаются все текстовые файлы и документы, найденные по мере прохождения игры. Переходим во вкладку «Документы», и на первой странице газеты читаем статью о закрытии дела, а перевернув газету, просматриваем статью о землетрясении. Со стойки берем список похищенного и, изучив его, узнаем, что украли три экспоната: набор из двух статуэток, золотые монеты и каменная голова. Закрываем список, после чего Максима посетит еще одно видение. Внимательная супруга замечает это и отзывает Макса на пару слов в сторону. Рассказываем Ларисе о видениях и, пообещав принимать таблетки, возвращаемся к Катлего, где встречаем капитана Номусо. Полицейский не очень рад нашему появлению, но передает Ларе материалы дела и уходит, а напоследок сообщает, что все вопросы мы можем задать ему в полицейском участке. Просим у Ларисы разрешения взглянуть на материалы дела, и просматриваем их. Из документов узнаем, что преступник разбил не зарешеченное окно и проник в галерею, после чего разбил стекло витрины и достал экспонаты. Все осколки были исследованы, но найден всего один фрагмент отпечатка пальца, которого недостаточно для идентификации личности вора. Не густо! Обсуждаем с Ларой фрагмент отпечатка пальца, и супруга сообщает, что отпечаток считается годным для идентификации в случае, если на нем есть три минуции (Минуции - уникальные для каждого отпечатка признаки, определяющие пункты изменения структуры папиллярных линий (окончание, раздвоение, разрыв и т. д.) – Прим. автора ). Нужно попробовать отсканировать отпечаток и отправить его в Интерпол. Подходим к женщине регистратору, просим её отсканировать и отправить отпечаток в Интерпол, на что она с радостью соглашается. Опрашиваем Паскаля, задав ему все предложенные вопросы. Узнаем, что в ночь кражи он был в гостевом доме Порт-Элизабет, который расположен на противоположном берегу, только вот название отеля он не запомнил. Следуем к регистратору, расспрашиваем её и узнаем, что отель, в котором ночевал Паскаль, называется «Манор 38». В инвентаре правой кнопкой мышки исследуем фотографию с разбитой витриной, фотографию окна и отпечаток пальца. Беседуем на все предложенные темы с Ларой и следуем к витринам, пройдя направо от стойки регистратора. На одну из витрин применяем фотографию разбитой витрины и находим ту, из которой были украдены экспонаты. На полу справа от витрины замечаем пятно крови . Изучаем выступ витрины , на котором преступник оставил отпечаток пальца, и находим место, где был оставлен отпечаток. Обсуждаем находки с Ларой и понимаем, что они нам не помогут в расследовании. Осталась последняя надежда найти улики на окне. Возвращаемся в главный зал и оттуда проходим к окнам налево. Проблема в том, что мы не знаем, через какое именно окно пробрался преступник, потому что за это время уже вставили новые стекла и установили решетки на окна. Осматриваем любое окно, а затем - один из рисунков на гобелене над окнами. Применяем на гобелен фотографию разбитого окна и по рисунку на гобелене определяем, через какое именно окно пробрался вор. Изучаем болты на решетке справа, которые блокируют дверцу, и понимаем, что голыми руками их не открутить. Щелкаем по самой решетке и вспоминаем, что полицией не исследовалось само окно, а изучались только осколки стекла от него. Узнаем у Паскаля, что в окне заменили только стекло, а рама осталась прежней. Возвращаемся к окнам и поднимаемся по лестнице слева. Видим металлический стержень , торчащий из ограждения и забираем его. Спускаемся, возвращаемся в главный зал и оттуда идем в двойные двери. Мы вышли из здания музея. Подходим к своему автомобилю, ключами открываем багажник, который в данной модели автомобиля находится спереди, и достаем ящик с инструментами. Закрываем багажник, щелкнув по крестику в правом нижнем углу экрана. Достаем ящик с инструментами, кликнув по нему правой кнопкой мышки в инвентаре. Открываем ящик, нажав на его крышку, и из него достаем плоскогубцы. Не закрывая ящика, тянем за красные ярлычки в коробке инструментов, тем самым поднимаем панель и под ней находим несколько насадок для инструмента разного диаметра. Применяем на стержень плоскогубцы в инвентаре, тем самым сжимаем один конец стержня. Вы, наверное, уже догадались, что на стержень мы будем надевать насадки, но пока не торопитесь этого делать – мы вернемся к этому позже. Между машинами обнаруживаем канализационный люк и, применив к нему стержень, сгибаем его. Обходим здание галереи справа, со строительных лесов снимаем рабочий комбинезон и возвращаемся к машине. Садимся за руль и едем в гостиницу за таблетками, которые пообещали принимать.

Отель

Поднимаемся в свой номер и сразу замечаем, что в комнате наводили порядок и что-то оставили на кровати. Осмотрев кровать, находим на ней стопку полотенец и бэйдж . Забираем бэйдж, достаем его из инвентаря, нажав на него правой кнопкой мышки. Щелкаем по лицевой стороне бэйджа левой кнопкой мышки, и Макс прочтет на нем имя – Патреша Нгубани. Переворачиваем бэйджик и теперь кликаем по обратной стороне левой кнопкой мышки – узнаем номер приемной 111. Проходим в правую часть номера, где на тумбе находим телефон. Снимаем трубку телефона, набираем номер приемной 111 и, сообщив о найденном удостоверении, обещаем занести его на стойку регистрации. Шагаем к портфелю на тумбе, достаем из нее таблетки и выбираем: принять одну таблетку (1 реплика) или взять упаковку таблеток с собой (2 реплика). Выходим из номера, спускаемся к стоянке автомобилей и по дороге возвращаем бэйджик. Звоним Ларе, рассказываем историю про бэйджик и хвастаемся, что за возвращение удостоверения, нам подарили коробку шоколадных конфет. Садимся в машину и едем в галерею.

Галерея

Открываем ящик с инструментами и поднимаем панель. Применяем стержень на любой наконечник. Отправляемся к окну, на болты применяем согнутый стержень с насадкой, но открыть окно нам не позволит регистратор.

Говорим с Жозефиной, презентуем ей коробку шоколадных конфет, после чего она разрешит нам открыть решетку.

Подходим к окну, на болты используем стержень и внимательно слушаем, что говорит Макс. Макс должен прокомментировать, подошла насадка или нет. В том случае если насадка не подошла, то она должна быть большим диаметром или меньшим. Перебирая насадки, находим ту, которая подойдет по диаметру. Величина насадки у всех игроков различная и определяется произвольно, в моем случае подходящей оказалась насадка с диаметром 19 мм. Открыв решетку, в нижнем углу рамы находим маленький гвоздь с кусочком ткани от перчатки и осматриваем его. Сообщаем о находке Ларисе и решаем, что на раме могли остаться отпечатки пальцев. Беседуем с Катлего и от него узнаем, что с момента кражи к раме прикасались только двое рабочих. Лара звонит капитану Номусу, просит дактилоскопический набор и образцы отпечатков пальцев работников, которые меняли стекло и устанавливали решетку на окно. Прощаемся с Паскалем и отправляемся в гостиницу. Смотрим видеоролик, в котором молодожены возвращаются в гостиницу. Лара принимает звонок от Мюриэль и узнает, что по присланному отпечатку не удалось произвести идентификацию личности. Тут же Лариса принимает еще один звонок, но на этот раз неизвестный голос пытается напугать Лару и настоятельно рекомендует не браться за это расследование.

28 сентября, Кейптаун, Южно-Африканская Республика

Полицейский участок

Проснувшись утром, садимся в машину и отправляемся в полицейский участок. Проходим вниз экрана, заводим разговор с капитаном и спрашиваем дактилоскопический набор и отпечатки двух рабочих. Намусо велит взять набор с полки, а отпечатки пальцев автоматически окажутся у нас в дневнике, но в инвентаре будет отпечаток всего одного рабочего, т.к. второй носит перчатки. Также он попросит расписаться в бланке на столе за то, что мы арендовали набор для снятия отпечатков пальцев. Осматриваем стол, за которым сидит капитан. Достаем ручку из инвентаря и подписываем документ. Изучаем фотографию на столе и берем солнцезащитные очки. Движемся к шкафу за колонной, с нижней полки забираем небольшой чемоданчик с набором для снятия отпечатков пальцев и обращаем внимание на книгу на верхней полке. Отходим от шкафа и осматриваем все активные точки: галстук на стуле, диплом на стене, копировальный аппарат, не подключенный вентилятор и доску с газетными вырезками позади капитана. Выходим из участка и отправляемся в галерею.

Галерея

Проходим к окнам, где говорим с Ларой и узнаем о том, что она нашла пятно крови. Достаем дактилоскопический набор, читаем инструкцию по применению и следуем ей. Достаем флакон с порошком нингидрина и ставим его на подоконник. Берем из набора кисточку, макаем её в порошок и проводим кисточкой по деревянной раме окна. Проводить кисточкой по окну нужно с зажатой левой кнопкой мышки. При обнаружении отпечатка пальцев тщательно наносим на него порошок и, когда его будет достаточно, Макс сообщит об этом. В том случае, если на кисточке закончится порошок, то Макс также проинформирует нас об этом, и нам нужно будет снова применить кисть на банку с порошком. Находим шесть отпечатков пальцев, которые обозначены на рисунке ниже.

Теперь из набора достаем клейкую ленту черного цвета и применяем её на все найденные отпечатки пальцев. Беседуем с Ларисой и уговариваем её самим произвести сравнение отпечатков пальцев, а не отправлять их по почте. Возвращаемся к окну, щелкаем по папке с документами в левом нижнем углу, после чего папка откроется. Окно разделено на две части: в левой части находятся отпечатки пальцев, которые мы сняли с рамы, а в правой части расположены отпечатки пальцев работника и фрагмент отпечатка, который мы нашли на витрине. Давайте исключим из найденных отпечатков пальчики работника. Щелкаем сначала по первому отпечатку в левой части окна, а затем - по второму отпечатку Филиппа для того, чтобы увеличить их. На каждом из отпечатков находим по три отличительных микро узора, которые Лариса называет минуциями. Сначала находим один узор и щелкаем по нему, после чего появляется красная стрелка, предлагающая найти этот же узор, но на втором отпечатке. Аналогично определяем все три минуции. Правильное решение показано ниже.



Если узоры определили верно, то автоматически один отпечаток накладывается на другой, а Макс называет, чей это отпечаток. Теперь исследуем фрагмент отпечатка преступника. В левом окне выбираем средний отпечаток в нижнем ряду, а в окне справа - фрагмент отпечатка. Отмечаем на отпечатках три одинаковых узора, показанные на скриншоте.

Выбираем первый нижний отпечаток в левом окне и тот же фрагмент отпечатка в правом окне. Определяем узоры так, как показано на рисунке.


Теперь выбираем последний верхний отпечаток в левом окне и все тот же фрагмент отпечатка в правом окне. Отмечаем узоры так, как показано ниже.


Из трех отпечатков получаем один и вместе с супругой решаем его отправить в Интерпол, еще раз попросив о помощи Жозефину. Беседуем с регистратором на все темы, а затем выбираем в инвентаре отпечаток и отдаем его для отправки в Интерпол. Общаемся с Ларисой и Паскалем. Из разговора узнаем о том, что две статуэтки были подняты с затонувшего корабля СС «Маори» во время подводной экспедиции под управлением Паскаля. Прежний хозяин статуи узнал об этом и подал на Катлего в суд, но Паскаль выиграл дело. Предполагаем, что один из потомков владельца статуэток мог выкрасть их, и рассказываем о своем предположении Ларисе. Выходим из галереи, садимся в машину и отправляемся в гавань.

Гавань

Замечаем несколько коробок слева, осматриваем их и достаем кусок картона. Пытаемся зайти в бар «Пьяный матрос», но он оказывается закрытым, и, вероятно, откроется только вечером. Поднимаемся по лестнице и заходим в офис компании «Хендерс и Компания». Беседуем с Роксбургом и выясняем, что корабль СС «Маори» принадлежит компании Хендерс, которая разорилась 30 лет назад. Мужчина приносит и кладет на стол все документы, которые смог найти об интересующем нас корабле. Справа на вешалке замечаем бейсболку и, спросив разрешения у Роксбурга, забираем её. Спускаемся по лестнице, у которой замечаем включенный проектор, и проходим к рабочему столу. Со стола берем резак для сигар, а затем открываем судовой журнал. Из журнала достаем перечень груза и список пассажиров. Листы сильно повреждены, некоторые из них разорваны, а другие, промокнув, отпечатались на соседних страницах. Просим разрешение у Роксбурга воспользоваться проектором и взять на время документы. Получив согласие, спешим к проектору и применяем на него поврежденные листы. Не переворачивая, соединяем два обрывка правой страницы.



Полицейский участок

Проходим вниз экрана, на копировальный аппарат применяем листы из судового журнала и обмениваемся парой фраз с капитаном. Забираем скопированные листы из верхнего слота копировального аппарата, выходим из участка и возвращаемся в гавань.

Гавань

Следуем к проектору и выкладываем на него отксерокопированные бумаги. Наша задача, используя шесть листов, наложить их друг на друга так, чтобы можно было прочесть отпечатавшийся на них текст. Для перемещения листов пользуемся левой кнопкой мышки, а для поворота – правой кнопкой мышки. В левом нижнем углу экрана видим шесть иконок, каждая из которых относится к определенному листу. При наведении курсора мышки на иконку, лист, к которому относится эта иконка, начинает мигать. При нажатии на эти иконки листы переворачиваются. В нижней части экрана нельзя не заметить большую кнопку «Увеличить », нажав на которую, мы приближаем листы. Такого же эффекта можно достичь, прокручивая колесико мышки. Мысленно нумеруем листы в верхнем ряду с первого по третий, а в нижнем ряду с четвертого по шестой. Действуем так:

Переворачиваем первый лист, щелкнув по соответствующей иконке в левом нижнем углу. Справа от слова «Sowande » видим плохо пропечатавшуюся букву «L ». Эту же букву «L » замечаем в зеркальном отражении на втором листе. Переворачиваем второй лист, щелкнув по иконке в левом нижнем углу. Левой кнопкой мышки переносим второй лист на первый, а затем правой кнопкой мышки наклоняем его так, чтобы буквы совпали. Должно получиться так, как на рисунке ниже.


В верхнем левом углу находим начало слова «Ame », а на третьем листе видим продолжение слова «merica ». Левой кнопкой мышки переносим третий лист на второй, и, наклонив лист правой кнопкой, подгоняем буквы.



Теперь после слова «American » проявляется буква «E ». На пятом листе находим слово «Express » в зеркальном отражении. Щелкаем по иконке в левом нижнем углу для того, чтобы перевернуть пятый лист. Левой кнопкой мышки накладываем пятый лист на третий, а правой кнопкой мышки стыкуем буквы.


Сейчас, после названия «American Express », видна буква «С ». Продолжением буквы будет часть слова с четвертой страницы «ompany », а вместе получается «Company ». Переносим левой кнопкой мышки четвертый лист на пятый и поворачиваем его правой кнопкой мышки так, чтобы надписи совпали.


В случае правильного расположения листов, окно автоматически закроется. На бумагах мы увидели слова «Sowanda LeClerq» и спрашиваем у Роксбурга, знает ли он, что они означают. Мужчина сообщает, что есть очень богатая старушка Зензеле ЛеКлерк и он отмечает место её проживания на карте. Выходим из офиса и на машине едем в галерею.

Галерея

Сообщаем полученную информацию Ларисе, выходим из здания и вместе с супругой едем в поместье ЛеКлерк.


Act 1: Moon and Star

I encourage you to right and left click on all active objects, read the comments, as well as viewing objects in the inventory. It is really worth the time as it might help in solving some puzzles, or to gain points.
Many puzzles can be done in many different ways and with same end result.
One of the early examples is the box puzzle that you find inside LeClerq Manor:
The above puzzle has one correct ending (pic 2) But how many tries/ ways you use to get from pic 1 to pic 2, is not important. Using 10 tries and solve the puzzle has same result as using 1000 tries.

The same goes for interaction with "hot spots" in game.
Best example is when to take the overalls that can be found near the Art Gallery. You can take them on the first visit, or wait until latter in game, you need to make a disguise.

Be a detective and use your wits:) Good luck and fun in game.

Get a case.
September 27, Cape Town, South Africa

Something to write with:
Lara gets orders from Renier and asks for something to write with.
Go to the desk on the right side of the balcony door.
Take the diary and the car keys from the valise on the desk.
Go to the balcony and pick up the pen on the table and look at the unfinished painting.
Give the diary and the pen to Lara.

Go forward to the office at left and talk to Captain Nomusa.

Max borrows the fingerprint kit.
He allows Max to get the kit with the fingerprints of the 2 workers. One of the workers, Nozi Nyamela wore gloves.

Give the print to the receptionist and she will send it to the same place as before - Interpol.

Lara found info about the statuette that Kalego confirmed. He financed an underwater expedition that found the statuettes on the SS Maori. A legal battle ensued with the lawyers of some distant relations of the previous owners of the statuettes. Katlego won the lawsuit.

They need to go to the port to see if they can find the cargo list of SS Maori.

Harbor investigation part one

LeClerq Manor part one.

Automatically talk to Roxbough. Learn that LeClerq is a really rich old lady, and for a bit of money, Roxbough gives you the address of the LeClerqs.

Before leaving (if you did not do it before), take the baseball cap on the coat rack.

Go back to the gallery and talk to Lara. They need to go to the LeClerq Manor.

Inside the Manor.

Investigating the Manor

Go to the right side of the room. See an altar with skull and open book.
Examine the skull and open book - illuminated manuscript.

Summary of the 3 information of the Gods:

Position on the box

Yemaya is blue
Oya is burgundy red

Top left and right

Burgundy red - Oya

Elegua is red and black.
Shango is red and white

Bottom left and right

Red & black - Elegua

Red & white - Shango

Examine the box left of the skull.
See that the squares are made up of the drawing of the Gods seen on the tapestry.
Review the position and appearance of the gods from the books and the tapestry - check above.
Arrange the squares to form the gods in their correct position.

Read the envelope. Learn that the lawyers resigned because Madame LeClerq will pursue getting the statues by other means.

Madame LeClerq is wheeled in.
The bodyguard is ready to throw Max out of the manor but was stopped by Madame.

Count to three until your wrath leaves. She knows Max" name. Max gets angry. She starts counting and Max gets a vision.

Find the thief.

Max talks to Lara and rants. There"s no evidence to get Nomusa to arrest Madame LeClerq.
Muriel identified the fingerprint taken from the window. Tony Zola is the thief that broke in at the gallery.
Talk to Lara again about Madame LeClerq. She"s dangerous.
Go to the police station.



Talk to Captain Nomusa. Nomusa initially denies knowing Zola and later checks his database - computer. He says they have been watching him for a while.

He told them to leave and he"ll take care of it.

Talk to Lara on what to do next.

Интерфейс:

Всплывающий инвентарь – вверху экрана. Выход в меню – в правом верхнем углу (или Esc), где можно загрузить или сохранить игру.

Если при наведении на предмет курсор принимает вид кружка с шестерёнкой и глазом, значит, его можно рассмотреть правой кнопкой мыши, а левой кнопкой – произвести какое-нибудь действие.

Предметы в инвентаре можно поворачивать и производить с ними различные действия (например, вскрыть конверт или открыть перочинный нож). Некоторые предметы на экране тоже можно осматривать, поворачивая камеру влево-вправо.

Комбинирование предметов – в инвентаре, путём наложения друг на друга.

Использование предметов – если вы подносите предмет туда, где вы планируете его применить, и рядом появляется зелёный кружок, значит, предмет применяется правильно (если кружок красного цвета – неправильно).

Бежать, пропустить ролики или ускорить диалог – два раза щёлкнуть левой кнопкой мыши.

Tab – подсветка активных точек на экране.

Акт I. Луна и звезда

Играем за Макса. Действие начинается в отеле Кейптауна, куда Лара и Макс приехали на отдых. Ларе звонят, рассказывают о краже в местной галерее и просят помощи. Пройдите на балкон, где на мольберте стоит картина, и возьмите со стола карандаш. Отдайте карандаш Ларе. Загляните в портфель на столе в глубине экрана, возьмите ключи от машины и дневник. Идите в ванную, нажмите на раковину. После ролика вернитесь в спальню. На улице примените ключи от машины на старый Фольксваген.

Приехав в галерею, вы автоматически поговорите с её владельцем Катлего и получите свежую газету. Возьмите со стойки список похищенных вещей. Лара предложит Максу руководить расследованием. После этого появится полицейский Номуса и отдаст Ларе папку с делом. Заберите у неё папку и ознакомьтесь. Лара посоветует отправить фотографии в Интерпол.

Осмотрите в инвентаре фотографии. Пройдите направо к витринам. Достаньте фотографию разбитой витрины и примените на среднюю витрину. В приближении левой кнопкой мыши осмотрите металлическую раму витрины и примените на раму фотографию отпечатка пальца. Затем нужно осмотреть крошечное пятно крови справа от витрины на полу.

Идите к окнам и примените фотографию окна на узоры над ними. Когда вы найдёте то окно, через которое влез преступник, осмотрите решётку (Катлего разрешит её снять), затем болты решётки. Понадобится инструмент.

Поднимитесь по лестнице и подберите прислонённый к столбикам лестницы стержень. Идите на улицу и откройте багажник Фольксвагена (ключами от машины). Заберите ящик с инструментами. В инвентаре откройте ящик и заберите клещи. Скомбинируйте стержень и клещи – стержень расплющится. Примените стержень на канализационный люк, чтобы получить согнутый стержень. Вернитесь в галерею к окну.

Откройте ящик с инструментами и нажмите на язычок, чтобы снять верхнюю крышку. Внутри находится насадки. Примените стержень на любую насадку. Как только вы попробуете открутить какой-нибудь болт, администратор запретит это делать. Лара предложит договориться с администратором.

Вернитесь в отель. Посмотрите на заправленную постель и найдите бейджик, который потеряла горничная. Осмотрите бейджик и переверните в инвентаре – вы обнаружите телефон ресепшен (111). Подойдите к портфелю и возьмите таблетки (или упаковку). Телефон стоит справа от двери в ванную. Позвоните на ресепшен. Вернитесь к машине – в награду за найденный бейджик Макс получит коробку конфет. Отправьтесь в галерею и отдайте конфеты администратору. Теперь она разрешит открыть окно.

Перебирая насадки (их нужно надевать на согнутый стержень), подберите размер, при котором Макс открутит болты (каждый раз разный). Осмотрите открытое окно и исследуйте гвоздик. Поговорите с Ларой. Начнётся ролик, в котором Лара подарит Максу медальон.

На следующий день отправьтесь в полицию. Пройдите налево к капитану и попросите набор для снятия отпечатков пальцев. Затем приблизьте стол, достаньте карандаш и подпишите формуляр на получение набора. Со стола заберите солнечные очки, набор стоит в шкафу напротив. Отправьтесь в галерею.

Примените набор на окно. Возьмите пузырёк (Макс снимет крышку). Возьмите кисточку (Макс положит её рядом с пузырьком). Нажмите на пузырёк (Макс окунёт кисточку в порошок). Зажав левую кнопку мыши, проведите по раме кисточкой. Когда вы наткнётесь на первый отпечаток, трите его до тех пор, пока Макс не скажет, что этого достаточно. Если закончится порошок, нажмите на пузырёк. Когда будут определены шесть отпечатков, к каждому из них нужно приложить плёнку (в наборе – квадратик тёмного цвета).

Макс посоветуется с Ларой и решит, что нужно идентифицировать отпечатки. Автоматически вы подойдёте к окну. В левом нижнем углу экрана появится папка с отпечатками – нажмите на неё.

Вам нужно на правом листе увеличить отпечаток преступника. Затем среди шести отпечатков на левом листе надо выбрать вот этот:

Найдите одинаковые линии и на левом, и на правом листе, и отметьте их мышкой. Вы должны найти три совпадения, после чего в отпечаток преступника добавятся новые линии, а на проверенном отпечатке на левом листе появится зелёная галочка "Преступник".

Аналогично, нужно отметить совпадения здесь.

А затем здесь.

Теперь у вас есть чёткий отпечаток преступника.

Внимание! Не все шесть отпечатков на левом листе принадлежат преступнику.

Поговорив с Ларой, отдайте отпечаток администратору. Катлего предложит продолжить расследование в гавани.

Отправьтесь в гавань. Поднимитесь по лестнице в глубине экрана и познакомьтесь с Роксбургом. Тот принесёт старый вахтенный журнал судна "СС Маори". Загляните в журнал и заберите пару листков, положите их под проектор в центре экрана. Приложите оторванный кусок к правой странице. К сожалению, прочитать не получится, так как листы кальки просвечивают. Отправьтесь в полицию, где, как вы могли заметить, стоит копировальный аппарат. Сделайте копии и вернитесь к проектору.

Теперь нужно наложить один лист на другой и найти новую информацию. Исходное положение таково.

Сначала проще освободить стол от листков, передвинув их по углам. Левой кнопкой мыши вытащите в центр листок 1. Нажмите на самую нижнюю иконку в левом нижнем углу экрана, чтобы перевернуть листок. Щёлкните по листку, чтобы "отцепить" мышку.

Возьмите листок 3 и наложите на листок 1. Вам нужно совместить их так (чтобы поправить листок 3, нажмите на него правой кнопкой мыши и поверните в нужную сторону; ориентируйтесь на отмеченные на скриншоте красным кружком буквы).

"Отцепите" мышку. Нажмите на вторую снизу иконку в левом нижнем углу экрана, чтобы перевернуть листок 2. Положите его на листок 3 так.

Переверните листок 5 и положите на листок 3.

Возьмите листок 4 и аккуратно приложите сверху.

Если всё правильно, начнётся ролик (листок 6 вообще не понадобится). Макс узнает о поместье "Sowanda LeClerq". Съездите в галерею за Ларой и отправьтесь в поместье.

Ворота открыты; когда вы через них пройдёте, сразу попадёте к гаражу. Шагните направо ко входной двери и позвоните в домофон. Выйдет слуга, который откажется вас впускать. Нужно что-то придумать.

Идите к воротам и осмотрите сооружение слева (оказывается, это почтовый ящик). Осмотрите торчащее из щели письмо – сюда сегодня должен приехать техник. Сядтье в машину. По дороге Макс остановится около сломавшегося фургона. Поговорите с техником, который чинит машину. Вот и решение: нужно прикинуться техником. Рассмотрите, как тот выглядит: комбинезон, очки, бейсболка с логотипом, усы. Осмотрите кабину фургона и из зелёной куртки техника вытащите бейджик. Обратите внимание на синий логотип ремонтной компании на дверце кабины фургона.

Солнечные очки у вас уже есть (для тех, кто не взял: они лежат на столе Номусы).

Отправьтесь в гавань. Поднимитесь к Роксбургу и заберите висящую на вешалке бейсболку. Со стола, где лежит вахтенный журнал, заберите резак для сигар. На причале осмотрите ящики и заберите картонку.

Вернитесь в поместье и пройдите к заднему входу. Осмотрите цветочный ящик на балконе – там лежит секатор, но до него не дотянуться. В каменном сливе возьмите форсунку. Если надеть её на валяющийся шланг, форсунка выскочит – нужно уплотнительное кольцо. В инвентаре откройте резак, нажав кнопку, и отрежьте кусок шланга. Пройдите мимо входной двери к столу, на котором сохнет дверь. Приблизьте стол и быстро стащите флакон аэрозоля (если вы не успеете, и вас выгонит слуга, нужно ещё раз позвонить в домофон и затем, пока слуга идёт по дому от входной двери к двери в сад, быстро метнуться к столу и стащить аэрозоль). Отправьтесь в галерею.

Достаньте из набора для снятия отпечатков пальцев клей и кисточку. У администратора на столе найдите резак для бумаг и примените на него кусок шланга –уплотнительное кольцо готово. Выйдите на улицу, пройдите направо к строительным лесам и заберите комбинезон.

Вернитесь в поместье. У задней двери в инвентаре скомбинируйте уплотнительное кольцо и конец шланга, затем форсунку и конец шланга. Примените шланг на цветочный ящик и заберите секатор.

Отправьтесь к фургону. Приблизьте дверцу, приложите на логотип картонку, примените на картонку карандаш. Затем скомбинируйте картонку и секатор – получится трафарет. Дальше скомбинируйте трафарет и бейсболку, аэрозоль и бейсболку. Скомбинируйте секатор и кисточку, клей и щетинки – получатся усы.

Съездите в отель, войдите в ванную и приблизьте зеркало. Примените на отражение Макса в зеркале усы, очки, кепку и комбинезон. Отправьтесь в поместье и позвоните в домофон.

Когда вы окажетесь в гостиной, осмотрите книжный шкаф и прочитайте информацию о четырёх африканских богах. Пройдите налево к журнальному столику и осмотрите раскрытую книгу. Здесь вы найдёте стихотворение об этих богах. Затем осмотрите гобелен на стене с изображением четырёх богов. У вас в дневнике появится информация, как идентифицировать каждого бога (Йемайя – синий, Шанго – красно-белый, Элегуа – красно-чёрный, Ойя – бордовый). Запомните, как боги расположены по отношению друг к другу.

Пройдите к книжному шкафу и на столе у правой стены найдите шкатулку. Здесь нужно будет применить полученную информацию и расставить фигурки на крышке шкатулки. Это один из вариантов пятнашек. Квадратики поворачиваются нажатием на кнопки левой кнопкой мыши, соседние квадратики меняются местами нажатием на кнопки правой кнопкой мыши.

При написании данного прохождения возник спор, как рассматривать расположение богов: со стороны бога или со стороны игрока (в зеркальном отражении). Например, "Йемайя приветствует Ойя у себя слева". Это можно истолковать, как "Йемайя справа, Ойя слева", а можно и наоборот: "Йемайя слева, Ойя справа". Аналогично, два других бога – Шанго и Элегуа. Так вот, работает и тот, и другой вариант. Важно, чтобы Йемайя и Ойя были наверху, а Шанго и Элегуа – внизу.

Ниже приведён один из вариантов решения.

Когда Макс прочитает решение суда о невозможности вернуть статуэтки госпоже ЛеКлерк, появится она сама. После ролика живой и невредимый Макс вернётся в отель и узнает, что похититель статуэток – некий Зола. Отправьтесь в полицию.

Намуса мудрит. Посоветуйтесь с Ларой: пока Макс будет отвлекать Намусу, Лара заглянет в его компьютер. Камера покажет подсказку: работающий вентилятор.

Осмотрите активные предметы (осматривать надо до тех пор, пока Макс будет продолжать комментировать). Вы должны взглянуть на доску объявлений за спиной Намусы, на его диплом на стене между окнами, на галстук на стуле, на фотографию его жены на столе, на книгу об охоте в шкафу. Затем нажмите красную кнопку на вентиляторе. Бумажки Намусы разлетятся, и можно спокойно поговорить с ним на разные темы. Здесь важен порядок, в котором вы задаёте вопросы, иначе Лара не успеет всё осмотреть, и придётся начинать заново. Спросите о галстуке, книге об охоте, фотографии жены, дипломе об охоте и газетных вырезках. Если Лара встанет за спиной Макса, вы с заданием справились. Ещё раз поговорите с Ларой (она раздобыла телефон Золы) и отправьтесь в отель.

Осмотрите в инвентаре телефон Золы и переведите буквы в цифры. Номер получится такой: 0216923534. Позвоните Золе, но вместо него вам придётся пообщаться с раздражённой женщиной. Она отправит вас в бар в гавани. В баре Макс поговорит с Золой, но тот ничего не скажет. Отправьтесь в отель.

Ночью Макс и Лара вернутся к бару. Дверь заперта, но её легко можно открыть согнутым стержнем. В баре пройдите за стойку, найдите выключатель и включите свет. Осмотрите картину за стойкой (с Хемингуэем) и дёрните гвоздь. Внутри окажется сейф.

Пройдите ко входу и осмотрите меню на стене. Найдите коктейль "Хемингуэй" и запишите состав. Пройдите к кассе и осмотрите листок с ценами. Запишите, сколько стоит каждый ингредиент вашего коктейля. Должно получиться: 15, 20, 12, 10. Затем приблизьте сейф.

Он состоит из восьми цилиндров, каждая пара (вверху и внизу) – одно число или стоимость одного ингредиента. Например, если первый ингредиент стоит 15 единиц, в верхнем цилиндре надо поставить "1", а в нижнем – "5". Когда вы справитесь, дёрните ручку. В сейфе осмотрите письмо.

После ролика отправьтесь в поместье. Последует ещё один ролик, после чего управление перейдёт к Ларе.

Играем за Лару. Осмотрите мотоцикл, затем приблизьте Фольксваген. Осмотрите сиденье, крыло и колесо машины (осматривать нужно до тех пор, пока Лара комментирует). Поговорите с Номусой.

© 2024 aist-anapa.ru - Мир туризма